Dataspel, villkor och variabler

Vi har under våren haft en serie med lektioner med årskurs 4. Vi gick igenom två väldigt viktiga begrepp i programmering: villkor och variabler.

Vi övade först på dessa två nya saker vi lärt oss i code.org. Sedan när vi var redo så fick eleverna bygga spel i Scratch med hjälp av sina nya kunskaper. T.ex. ett spel där en katt lagar en ost och får poäng varje gång den fångar osten.

Vill du veta mer om villkor och variabler skriver vi lite kort om dem här nedanför:

Vad är ett villkor? Något som kan vara uppfyllt eller inte uppfyllt, sant eller falskt. T.ex. kan ett villkor för att få lördagsgodis vara att ett barn har städat sitt rum. Om villkoret är uppfyllt så får barnet godis, om inte så blir det utan. Villkor används i programmering för att göra många olika saker, bland annat ge poäng när bollen korsar mållinjen i ett fotbollsspel. Villkoret är då att bollen korsar mållinjen. Om villkoret uppfylls får laget som gjorde mål poäng, om inte så får de ingen poäng.

Variabler använder datorn för att minnas saker. I fotbollsexemplet ovan så måste datorn minnas de båda lagens poängställningar för att spelet ska fungera ordentligt. Om man inte programmerar datorn att minnas poängen så kommer den hela tiden att glömma vad ställningen är. Då använder man som programmerare en variabel för att komma ihåg ena lagets poäng och en annan variabel för att komma ihåg andra lagets poäng. Variablerna är små delar i datorns minne.

Spore – livets utveckling, som det inte riktigt gick till

Under temaarbetet med livets utveckling i början av vårterminen så testade vi ett spel som handlar om just livets utveckling. Vi spelade Spore, ett spel där du som spelare får vara med i utvecklingen av Livet genom att utveckla din egen livsform. Från begynnelsen i vattnet där de första enkla organismerna levde till de första landlevande djuren och vidare bildning av samhällen och civilisationer. I spelet får du utveckla förmågorna och  utseendet hos din organism och du kan göra fler grejer desto fler DNA-poäng du har.

Här kanske många som vet mer om livets utveckling reagerar: Det finns faktiskt inget som heter DNA-poäng i verkligheten. Och det stämmer, Spore har många delar som inte fungerar som det gjorde i verkligheten: livsformerna fick inte DNA-poäng genom t.ex. att äta annat liv. Spore fick det också att framstå som att det var en och samma individ och några fåtal barn som utvecklades, i själva verket var det väldigt många generationer av föräldrar och barn i livets utveckling.

Är det då dåligt att spela ett sådant här spel? Eleverna som testade tycker inte det och de lärde sig om huvuddragen i livets utveckling och fick även resonera om på vilka sätt spelet stämde överens med verkligheten eller inte.

Vi avslutade också med lite 3D-printning där vi tog en livsform från dinosaurietiden som en elev skapat i Spore och skrev ut den på 3D-skrivaren.

Vill du veta mer om hur livets utveckling gick till och hur det går till när en enskild individ utvecklas? Kolla den här  filmen!

 

Bild och konst genom programmering

En rolig och kreativ användning av programmering är för skapandet av bild och konst. En del av de många verktygen på Internet för att lära sig programmera handlar just om att få en gubbe, gumma eller sköldpadda att rita enligt programmerarens instruktioner. Nedan kan ni se både ett hus och en streckgubbe som ritats på plattformen code.org.

Factorio – vi bygger upp en fabrik

Vi har igen testat att använda spel i undervisningen med en elev. Denna gång för att lära oss mer om teknik. Spelet vi har använt heter Factorio och går ut på att samla material och producera produkter som i slutändan ska bli till en rymdraket. I spelet kan alla produktionssteg automatiseras med hjälp av löpande band och robotarmar. Genom att spela spelet, varvat med att diskutera innehållet, har vi lärt oss om:

  • Råvaror som finns i naturen och att de kan förädlas till mer och mer avancerade produkter. Alla produkter är i grunden gjorda av en eller flera råvaror.
  • Att produktion kräver energi och att energi kan vara smutsig (kolkraft) eller ren (solkraft).
  • Att energi kan överföras med elektricitet.
  • Att elektricitet kan skapas av ångturbiner.
  • Att produktionskedjor kan ha flaskhalsar, alltså ställen som gör att allt annat går långsammare.

Och många andra saker! Dessutom får man träna sig mycket i logik genom att bygga upp automatiserade produktionsflöden.

Ritplatta – rita snyggt på datorn

Vi fick under terminen in två stycken ritplattor till skolan av märket Wacom Intuos. En ritplatta gör att du kan rita i datorn med en penna, som när du ritar med penna på vanligt papper. Varför vill man då ha en ritplatta? Jo, det är betydligt lättare att rita snyggt med en ritplatta än att försöka rita med en datormus, eller med fingret på en pekskärm. Dock behöver du träna på att rita på ritplatta innan du kan rita lika lätt som på papper. Ritplattor används av många som jobbar med att rita och designa saker på datorn.

När du köper en ritplatta så kommer det med en platta och en speciell typ av penna. Pennan går inte att skriva med på papper, utan är gjord för att rita på plattan med. Plattan skickar sedan över vad du ritar med pennan till datorn som ritplattan är kopplad till. Plattan kan antingen vara kopplad till datorn med en sladd av typen USB eller trådlöst via Bluetooth. Använder du Bluetooth så kommer du med jämna mellanrum behöva ladda batterierna i plattan. Alla plattor har inte Bluetooth.

För att sätta igång att använda plattan kräver att du installerar en rad program som kallas drivrutiner. De programmen gör att datorn kan använda sig av plattan och förstå vad som händer när du ritar. Instruktioner för hur du gör det brukar komma tillsammans med plattan.

Vi har nu börjat träna på skolan i att rita på ritplatta. Det känns väldigt annorlunda mot att rita på papper och är lite svårt i början. Men vi har blivit bättre snabbt!

Japanska flashcards i Paint

Ibland behöver man inte avancerade program för att skapa användbara saker. Vi har tillsammans med en elev som är intresserad av Japan skapat flashcards för att lära sig japanska. Programmet vi använde var MS Paint, vilket är ett väldigt gammalt program som har använts många årtionden. I programmet kan man rita, klippa och klistra samt skriva text, tillsammans med lite andra funktioner. Med det kan man göra t.ex.  de flashcards  som ni ser här nedan. Tanken med bilderna är att man ska på ett kort kunna se en bild och dess namn på japanska och på svenska, för att lära sig japanska ord.

Tema Livets utveckling

I skolan har det arbetats med temat livets utveckling, alltså från de första encelliga organismerna till dagens komplicerade livsformer som vi människor. Som en del av detta arbete har eleverna i årskurserna 6-9 skapat hemsidor där de presenterar arbeten de gjort under temat och information om de tidsåldrar som de blivit tilldelade.

Sidorna har gjorts i Googles verktyg Sites som är väldigt lätt att använda för att skapa webbsidor och ingen programmeringskunskap krävs. Vissa elever med tidigare erfarenhet av att göra webbsidor har använt andra verktyg.

Vi printar en robot!

Robotar är häftiga och har man en 3D-printer, varför inte testa skapa en egen?

För att bli bättre på 3D-modellering i TinkerCAD fick en elev utmaningen att designa en robot, något eleven gjort mycket tidigare i olika typer av spel. Under processen kom vi fram till att vi skulle testa göra roboten i två delar som sen kan sättas ihop. Det skulle ha två fördelar: roboten skulle bli lättare att printa och med två delar skulle den kunna röra på sig också!

Att designa roboten var lätt för eleven, men det blev desto kluriga att designa två delar så att de går att sätta ihop. Vi valde att den ena delen skulle ha ett hål och den andra en plupp som passar i hålet. Då måste man verkligen ha koll på sina centimetrar och millimetrar! Blir hålet för stort sitter de inte ihop bra och blir hålet för litet passar de inte alls. Första testet passade inte bitarna så bra, men vi har lärt oss av våra misstag. Håll koll på millimetrarna!

ASCII-armband

Förra terminen hade vi en lektion med 3orna som handlade om hur bokstäver lagras i en dator. Datorerna använder något för ASCII-kod för att representera bokstäver, t.ex. är bokstaven A det här skrivet i ASCII-kod: 01000001. Varför är det så? Jo, datorer kan ju bara arbeta med ettor och noller.

Vi använde de kunskaper vi lärde oss om ASCII-kod för att göra armband som våra namn står på. Inte med vanlig text då, utan med ASCII-kod. Varje elev fick välja två färger, en som fick vara 1 och en annan som fick vara 0. Sedan skulle de trä på pärlor på ett snöre med ettor och nollor i rätt ordning för att det skulle bli armband med elevernas namn på. Vilka kan läsa armbanden? Bara de som kan ASCII-kod.

Namnskylt på japanskt vis

En del av eleverna på skolan delar ett intresse för Japan och dess kultur. Som ett roligt teknikprojekt så testade vi göra en namnskylt på japanska. I stora japanska städer som Tokyo så har de fullt av olika typer av skyltar som lyser på gatorna. Självklart skulle även våra skyltar lysa!

Vi lärde oss hur vi skriver våra namn med det japanska skriftspråket katakana. Sedan skar vi ut en ram i kartong och ramade in namnet med. På ramen satte vi sedan flera små lampor på varje sida och kopplade ihop dem med sytråd som leder elektricitet (för att den är gjort av metall). Kopplar man sedan de olika trådarna till ett batteri så lyser lamporna. Språk och elektronik i samspel!