Robotbygge med ettorna

 

Jag blev inbjuden av ettorna att vara med och bygga robotar för några veckor sedan. Det var jätteroligt. Jag tog med mig batterier, motorer, sladdar och på/av-knappar för att hjälpa eleverna att få sina robotar att röra på sig. Vill du veta mer om deras bygge, besök deras blogg: http://montessoriblogg2017.blogspot.se/2017/12/r-som-i-robot.html

Vill du bygga en egen enkel robot? Du behöver: en liten elmotor, batterier, sladdar och en knapp eller liknande för att sätta på och stänga av roboten. Finns att köpa på t.ex. Kjell & Company. Kolla in den här videon, men tänk på att när du fäster skruven i motorn så ska du göra det ordentligt så att den inte plötsligt flyger iväg och skadar någon: https://www.youtube.com/watch?v=Y6_cAzhNLZk

Hej hopp! /Andreas

Autoclicker IRL – med LEGO

I början av veckan hade vi en roligt experiment med LEGO-robotar: Att bygga en autoclicker.

Vad är en autoclicker kanske några undrar? Vanligtvis är det ett program på datorn som snabbt klickar med musen utan att man behöver göra det själv. Detta kan vara till hjälp i vissa dataspel som delvis går ut på att klicka snabbt och mycket, t.ex. ett klassiskt spel som heter Cookie Clicker. Ett litet varningsmeddelande till er som funderar på att testa att ladda ner en autoclicker: Ladda endast ner program från hemsidor som verkar schyssta, annars finns det en liten risk att få virus eller annan dålig programvara.

I det här experimentet byggde vi en robot istället för att ladda ner ett program. En av våra elever byggde roboten av vanliga LEGO-bitar, samt delar från LEGO Mindstorms EV3. Det fanns många problem som behövde lösas. Motorn behövde vara på rätt höjd ovanför musen och kopplad till någon slags arm som skulle trycka ner musknappen. Musen behövde även hållas stilla när den klickades.

Resultatet blev fantastiskt, första version klickade cirka en gång per sekund. Sedan tänkte vi ut några förbättringar och ställde om hastigheten på motorn för att få den att klicka ännu snabbare. Bilder och kort videoklipp nedan.

Google minigame

Igår så firade Google 50 års-jubileum sedan det första programmeringsspråket för barn skapades. Under dagen kunde man på Googles startsida spela ett programmeringsspel där man lär sig blockprogrammering och ska styra en kanin genom olika banor för att samla morötter. Några barn på skolan fick en utmaning att komma så långt de kunde och de löste många problem, bland annat med kluriga saker som loopar!

Om du vill testa själv så finns spelet på: https://www.google.com/doodles/celebrating-50-years-of-kids-coding

LEGO-programmering med 3:orna

Två veckor i rad har vi haft robotprogrammering med 3:orna. Vi använde oss av de LEGO Mindstorms-robotar som vi har på skolan.

Vi började varje lektion med att prata om vad en robot är, hur de kan se ut och vad de kan göra. Vi tittade även på lite inspirationsvideor för att se lite häftiga robotar, bland annat av företaget Boston Dynamics och den coola uppfinnardrottningen Simone Giertz.

Första lektionen utforskade vi vad en LEGO-robot kan göra. Vi använde oss av robotar med två hjul och en stödkula och fick dem att åka runt i rummet på olika sätt. Robotarna kunde också göra olika ljud och visa känslouttryck. Innan lektionen var slut programmerade alla ett eget djur som kunde gå runt, göra läten och visa  uttryck.

Andra lektionen värmde vi upp med att få robotarna att åka i olika geometriska former, som fyrkant, triangel och cirkel. Efter det gick vi på något häftigt: sensorer. Sensorer kan få roboten att reagera på saker i dess omgivning. Vi använde oss först av en trycksensor för att skapa en robothund som skäller och åker runt när sensorn trycks in. Sensorn kopplade vi in med en lång sladd in i roboten som blev som ett koppel.

Sist av allt hann vi även testa att använda ultraljudssensorn som gör att roboten kan känna av hur långt det är till föremål som står framför sensorn. Sensorn fungerar så att den skickar ut ett ljud som vi människor inte kan höra och mäter sedan hur lång tid det tar för ljudet att studsa tillbaka. Med hjälp av det kan den med en matematisk formel räkna ut hur långt det är till saken som ljudet studsade mot. Eleverna använde ultraljudssensorn för att programmera vakthundar som skällde när någon kom för nära och några programmerade även en robot som kunde åka runt i rummet samtidigt som den hela tiden undvek hinder.

Två väldigt roliga programmeringspass!

3D-printad Triforcering

Hej!

Nu i veckan har vi printat vad jag tror är vårt första smycke. Det är en ring med en dekoration från den kända tv-spelsserien Zelda. Dekorationen är en Triforce, vilken består av tre stycken trianglar och den återkommer i alla spel i serien.

Ringen är designad i Tinkercad. Eleven som gjorde ringen använde de grundläggande formerna som finns i Tinkercad och omformade, vred på och kombinerade för att skapa Triforceringen. När den var färdigdesignad så exporterade vi 3D-modellen och använde programmet Autodesk Print Studio för att kunna skriva ut den i vår 3D-skrivare.

Scratchprojektet Tavlan med sjuorna

Sjuorna har under de senaste veckorna fått arbeta med Scratch i ett samarbete mellan ämnena matematik och bild. Deras uppgift var att skapa en interaktiv animation där en karaktär rör sig genom olika miljöer. Miljöerna skulle innehålla olika kända konstverk samt fakta om konstverken. Uppgiften skulle sedan redovisas och eleverna skulle förklara hur de programmerat animationen och reflektera över arbetet.

Det var väldigt imponerande att se vad eleverna skapade, många program var innehållsrika och väl uttänkta. Som stöd hade eleverna olika videor från IIS och exempelprojekt i Scratch som de kunde lära sig av. Skillnaden mellan de enkla exempel som de hade som läromaterial och de stora animationer som eleverna skapade är att i deras arbeten behövde de hantera stora mängder kod. När det blir för många block är det inte alltid lätt att göra ändringar och att hitta eventuella buggar, det kräver att man jobbar strukturerat.

Ett av projekten kan hittas här: https://scratch.mit.edu/projects/180622046/

Redovisningsdags!

Programmeringsappar i förskoleklass

I förra veckan var Andreas på besök i förskoleklassen för att öva på programmering med några elever. De flesta av barnen hade aldrig programmerat tidigare. Om man vill testa på programmering för första gången kan ett programmeringsspel vara bra! Vi testade två stycken olika appar till iPad: LEGO Fix the Factory och Kodable.

Programmering handlar om att ge instruktioner till datorer, robotar eller andra saker som kan programmeras och i de här spelen ger man instruktioner till en robot och en hårig boll. Instruktionerna är olika block som föreställer vad instruktionerna gör, t.ex. blocket som är en instruktion för roboten att gå framåt föreställer en rak pil. För att klara spelen ska blocken kombineras ihop så att roboten eller bollen utför uppdragen i banorna.

bild från lego fix the factory

De grå blocken läggs ut på den svarta ytan och när spelaren trycker på gröna knappen utför roboten instruktionerna en efter en.

En viktig sak att tänka på när man programmerar är att tänka ut små bitar i taget och ofta testa så att det är rätt. Om man försöker tänka ut tjugo stycken instruktioner i huvudet på en gång kan det lätt gå fel någonstans på vägen och då är det inte alltid lätt att se var det gick fel. Dock ska man heller inte vara rädd för att göra fel, när man jobbar med programmering gör man fel ofta, men lär sig av sina misstag!

Dekorativ 3D-printning

Jag introducerade häromveckan en elev som är ett stort fan av Legend of Zelda-spelen. Vi tittade på möjligheterna med 3D-printning och pratade om vad man kunde printa för häftiga saker. Resultatet blev att vi printade de tre spirituella ädelstenarna från spelet Ocarina of Time, vilket var supercoolt att det fungerade! Jag har ingen bild på elevens stenar, men så här såg de ut när vi hittade ritningen på nätet:

Byggprojekt: Hörlurar från gamla hemtelefoner

Hej!

Under hösten fick jag mina morföräldrars gamla hemtelefoner så att de kunde användas i olika elektronikprojekt i skolan. För att bestämma vad som vi kunde göra med dem funderade jag tillsammans med några elever, vad finns i en telefon egentligen? Ah, högtalare finns ju i telefoner! Det är de som gör att vi hör något när vi håller telefonen mot örat. Detta växte snabbt till en idé att göra ett par hörlurar med hjälp av telefonernas högtalare, 3D-printade hållare samt lite sladdar med mera.

Det tog lång tid och många försök för att få dem precis som vi ville ha dem. Högtalarna behövde passa i hållarna, sladdarna behövde ta vägen någonstans och hur skulle de sitta på huvudet? Vi använde Tinkercad för att designa och 3D-printa hållarna och fick brottas med problem som att plasttråden trasslade sig, modellen släppte från byggytan och hålen passade inte. När saker och ting går fel eller inte som man trodde är det viktigt att tänka efter vad som gick fel och vad man kan göra för att det ska bli bättre nästa gång. Alla problem vi fick löste vi genom att lugnt lära oss av våra misstag.

Slutresultatet blev någonting som fungerade, men eftersom ljudkvaliteten i den här typen av telefonhögtalare inte är jättebra så används dom inte så mycket. Men det var roligt och lärorikt att bygga!